一个 的棋盘,每个格子要么是黑色要么是白色。白格子是游戏区域,黑格子表示障碍。指定两个格子 ,分别是先手方和后手方的起始格子。 和 这两格子不重合。游戏中,双方轮流操作。每次操作,玩家向上下左右四个格子之一走一步,但不能走进黑色格子。有一种特殊情况,当一方玩家,恰好走到当前对方所在的格子里,他就可以再走一步(不必是同一方向),“跳过对手”。胜负的判定是这样的,若有一方走进对方的起始格子,就算获胜,即使是跳过对方,也算获胜。输入一个棋盘和双方开始位置,判定胜负归属。
第一行输入数据组数 。
下面的数据用于描述每种对局,其开始给出棋盘的大小 。
接下来 行每行 个字符表示对局的初始状态,其中 . 表示白格子,# 表示黑格子,A、B 表示先后手的起始位置。
.
#
A
B
如果先手获胜,则输出 A,后手获胜,则输出 B。
2 4 A... .#.. .... ...B 4 A... .... ..#. ...B
B A
对于 的数据,。
详见曹钦翔论文。